如何成功的在steam上发行一款游戏?

游戏下载 2019-11-06 16:1564www.fix8.cn 手游攻略

  作为PC游戏平台,Steam的用户与手游用户的行为习惯、喜欢点以及付费习惯差异非常大。手游的发行套路基本是很难在Steam走通。那么如何成功的在steam上发行一款游戏呢?

  其实国内很多Steam的平台用户甚至是游戏开发者其实对于Steam这款外来平台的了解其实都不够充分。从基础层面来讲,Steam平台是Valve公司当年聘请了BT下载发明者布拉姆科恩亲自开发设计的游戏平台。而且Steam平台是至今为止全球最大的综合性数字发行平台,所以Steam平台上不仅仅只有游戏。

  用户可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传以及分享。既然已经是目前为止最大的平台,这个最大除了游戏多以外当然还有用户多,那么这个平台究竟有多强大呢?

  下面就用一些数据来分析一下Steam究竟是一个怎样的平台。

  Steam的活跃人群有多少,这个除了官方给予的数据以外很难查询到,毕竟平台已经涉及到全球用户,那么通过观察2019年11月1日的官方数据我们可以看到每天的日活玩家数量都在千万级别以上。

  同时根据同时间段监测到的前10游戏用户数量在线总和约为170万,而总在线人数却有1300多万,说明有1100多万用户这个时间段在玩一些并没有那么热门的游戏。

  反观现阶段国内想成功发行一款PC游戏,并且活下去其实很难,那么这个时候就要选择一些优质平台了进行分发,至于为什么要选择Steam也很简单,因为用户足够多!光是注册用户在今年就已经超过10亿,一人一勺估计都可以撑死一个大型游戏公司。而国区数据因为相关查询网站的问题,已经只能估算,但是根据去年的数据国区占比约Steam总人数的20%,这么来算的话只要有2亿国区用户,当然这肯定是保守估计,想想2亿中国玩家是什么概念?Steam上如何发布游戏这些在这里就不提了,官方提供了非常详细的教程,而官方社区中更是有大量开发者互相帮助,所以上传一款游戏并不难,难的是做活一款游戏。套用时下很流行的一句话就是“立项定生死”,虽说这句话本身并没有错,但实际上又有几个真正能把每个环节都想明白并且不出错的公司呢?毕竟立项的前提是想好了中间涉及到的题材、策划、制作、美术、商务、市场、推广、甚至外部资源整合。

  而且自从Steam上自从取消掉绿光之后游戏数量已经快要达到群魔乱舞的境地了,所以这篇文章就从立项开始解析一下究竟一款游戏如何发行,能让自己在Steam上活下去的几率更大一些。

  1。立项--细分领域做差异化

  首先要说的是,Steam平台不同于其它平台,因为这里是全球最大的游戏发售平台,同样这里的游戏也是全球最多,想要在茫茫游戏海中杀出一条血路在立项阶段就一定要有自己独特的想法和定位。

  比如想明白哪些特质是容易被传播的,举个最简单的例子,谁能保证喜欢《真三国无双》的用户就一定会喜欢《战神》或《忍龙》呢?就算有喜欢的,那么他们可能会喜欢《怪物猎人》么?

  那么什么样的题材、画风、玩法才是最适合Steam的呢?其实作为综合性平台,本身对游戏类型并不挑剔,但立项之初要考虑到未来是否会有移植手机或主机等方面的需求,例如放置类天然属性就比较贴合手机用户,而纯粹的PC用户则需要大量的辅助玩法内容做支撑。目前国内的玩家都处于下沉阶段,特别是Steam用户,这些用户由于刚刚接触不久,所以还沉浸在知名大作与朋友的口碑传播中,而新上线的游戏很难进入他们的视野里。而新生代用户的起步跟早期用户又完全不同,比如咱们最早期玩的还是《战锤》、《三角洲》,而新生代用户接触的第一款可能就是吃鸡,让这些用户反过去玩《三角洲》是不太现实的。

  更何况发行公司更喜欢自带话题和传播性的产品,所以立项就一定要考虑到贴近玩家特性这一方面,比如现在的玩家不喜欢练级,不喜欢循规蹈矩,所以像《我的世界》等产品就特别讨好低年龄段用户,至少三四十岁的大叔很少会花大量的时间造房子,当然MC在立项的时候一定没有想过这款游戏会达到如今的规模,只能说游戏本身太过优秀。再举个例子《了不起的修仙模拟器》就让很多国人能在看小说的同时可以自己YY一个修真的世界,这种在立项之初就开始圈用户的方式就属于另辟蹊径,但又未尝不可。

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