都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

游戏攻略 2020-01-23 11:42112www.fix8.cn 手游攻略

  在今年,或者是未来的一段时间,我们必然会拿到许多新游戏,新主机,随着游戏媒体,自媒体UP和网络的便利性,甚至是每个人外语水平的提高,我们对于游戏新闻的获取速度越来越快。随着你玩过的游戏越来越多,你对于一款游戏该不该买,想必也越来越心里有谱,那么我们究竟还需不需要看游戏评测和媒体打分呢?编辑们铺天盖地的推销,它们在你心里重几斤几两?这篇文章既可以当做是去年游戏的回顾,也是我作为游戏编辑过去一年的感悟和工作经验。权当拿出来和大家讨论了。

  游戏媒体为什么非要“给游戏打分”呢?

  从存在的意义来说,给游戏打分,说广一点,给游戏评测,本来就是游戏媒体最基本的功能之一,也是玩家的刚需。面对庞大的游戏库和发售列表,玩正版的,金钱有限;玩盗版的,时间和精力也有限。总需要有人,在短时间里给你做参谋,帮你下决定。告诉别人游戏哪儿好玩,怎么玩更好玩,应该是每个编辑的基本功。当然,编辑的能力或许有高有低,对应的群体需求也不同,但这并不影响他给出自己的判断。

  但是,越来越少的媒体会在评测下大功夫,大家都不想拘泥于很传统的打分形式,画面多少分,游戏性多少分……一是做了太多年,编辑本身也腻了;二是评测很可能太过主观而引起争议,这是大家都在极力避免的。

  如果你嫌国内游戏媒体都不够专业的话,Polygon去年已经决定不会再给游戏打分了,改为推荐制。IGN也在年底表示他们要改用整分制,虽然改变没那么彻底,但能看出他们也在尽力改良自己的评价体系。

  抛开表象,除了容易引起争议之外,一个更大的问题是,游戏评测,或者说给游戏打分的文章,真的很难写好看。以我们身边的例子来看,国内游戏媒体同行们在行文好看程度上的追求越来越高,似乎比国外的同行更高。如果你经常去翻几家知名外媒的日常文章的话,你很容易发现,他们的语言素养真的不高,除了能拿到更多第一手消息之外,大部分文章,哪怕是一些故事和热点事件的报道都挺简陋的,跟国内同行们翻译,提炼过的东西相比,水平一目了然。当然这并不是在标榜我们做的有多好,而是想说明,国内游戏媒体之间的竞争真的很激烈,大家都在努力提高自己的文字素养,追求更吸引人,更易读,更有风格化的文章。而评测这种最基本,也最难出彩的作品类型,常常成为牺牲品。想写好一篇评测,需要编辑花费很大的时间精力,你起码得比大部分玩家提前拿到游戏吧?即便来不及通关,你也得把游戏系统玩了个七七八八吧?更别提你还得善于归纳,总结,揣摩玩法背后的真正意图,还得有大量的积累,会做横向比较,说实话,写一篇评测,给出一个自己认为的分数,并且有理有据,真的需要很大的工作量。更不要提,还得写的文句通顺,时不时抖个机灵,用个梗什么的。

  2019年,电玩巴士总共产出了超过120篇评测,几位主力编辑得以“以工作之名”每人打通了十多个游戏。但事实是,这些游戏很多都并非编辑们自己喜欢的,越是自己喜欢的游戏,越不愿意下手,而且理由千奇百怪更重要的在于,在流量和阅读数决定胜负的媒体圈,评测的价值往往是由游戏来决定的。这个游戏火,看的人自然就多;游戏关注的人少,你写出花儿来,也很难有多大传播价值。所以,在这种非常纠结的境地下,评测或者打分往往会交给编辑部内基本功最踏实,干活儿最效率的普通编辑来做,真正最好的写手未必会在这里投入多大的精力(除非是个人爱好)。别难过,这跟其他行业的投入产出比是同样性质的选择,事实就是,评测并不会是某一家媒体最拿得出手的文字或作品。可能有人会问,那你们不打分,光写评语不就好了?从国内互联网流量特点,还有和游戏公司打交道的情况来看,分数往往比评语更易于传播,游戏公司负责市场的人也更愿意看到一个更直观的好坏评价,这还事关别人的饭碗。所以从目前的现状来看,我们又很难抛弃这个分数。

  作为游戏的制作人和发行商,总是会因为如此被量化的东西感到兴奋和被认可的

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